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《愤怒的小鸟》幕后故事:12人成就17亿

2013-7-31 9:43:24   小编:zhang评论

  “此前我们已经开发过几款游戏,但由于当时的业务和环境所限,我们并不清楚究竟能做些什么。”赫德说。“我们考虑过制作一款弹射玩法的坦克游戏。“


  事实上,Rovio意识到在休闲游戏领域,物理解谜日益普及,但该工作室认为,军事装备(题材)缺乏自己所预期的吸引力。


  “我开始创作一些概念,然后将它们推荐给管理层,《愤怒的小鸟》是其中之一。”设计师贾可·艾萨罗说。“与我最初想法相比,《愤怒的小鸟》游戏机制有调整,但人人都爱我们设计的角色。在多次交流观点后,我们确定了游戏的风格,并开始创作。当然,也是从那时候开始,我们意识到愤怒的小鸟需要对手……”


  对手?在局外人看来,绿色小猪似乎并不是理想选择,但艾萨罗从小就喜欢画猪,坚持认为绿色猪就是小鸟们的死对头。而游戏中的许多其他元素同样源于抽象概念,后来才逐步落实。例如,弹弓并非游戏一开始就有的设定:在初始版本中,玩家通过点击游戏频幕选择发射方向。听上去简单,但Rovio很快发现,他们希望俘获的休闲玩家并不具备这样的游戏直觉——Rovio需要为玩家提供更直观的操作方式。


《愤怒的小鸟》幕后故事:12人成就17亿图片3

  贾可·艾萨罗所绘《愤怒的小鸟》草图

  弹弓就显得很直观,并与整款游戏的物理机制相得益彰。不过值得一提的是,虽然Wired等知名科技网站曾分析该游戏物理机制背后的数值凿定,Rovio并不追求精确模型化。“我们的数学逻辑很简单,没有任何高深科学,因为那没有意义。”Rovio游戏部副总裁托莫·莱蒂宁(Tuomo Lehthinen)介绍道。“感觉是最重要的。”《愤怒的小鸟》或许违背了自然规律——小鸟不能飞,但尊重物理学规律。

  “愤怒的小鸟成了整间工作室的宠儿。”赫德说。“核心团队规模很小,但我们每个人,都或多或少地参与了这个项目。我们喜欢这样做,它将我们的自信提升到了一个新层次。我们自己都很喜欢玩儿这款游戏,并且有很强烈的感觉:风暴来袭,一个新时代将要拉开序幕。”

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