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《愤怒的小鸟》幕后故事:12人成就17亿

2013-7-31 9:43:24   小编:zhang评论

  《愤怒的小鸟》系列作品影响力超凡。它就像游戏行业的一名特使,让许多非游戏玩家的人乐在其中,亦在成千上万的主机游戏玩家的手机中落户。


  该系列游戏的核心设计,无疑于多款物理Flash游戏有所借鉴,但Rovio之所以取得空前成功,绝不仅仅是因为“在恰当时机闯入App Store”。其成功秘诀很难一语以蔽之,但直观的操作、令人满意的弹性物理感,及对细节的精心雕琢,显然远远优于同类作品。设计师贾可·艾萨罗(Jaakko Iisalo)功不可没,因为他的设计不仅成就了一款游戏,还令愤怒小鸟的影响力扩散至手机屏幕方寸之外,飞入寻常百姓家,甚至赢得一向谨慎的卢卡斯艺界信任。


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  “是啊,《愤怒的小鸟》是一个巨大的跳板——”Rovio联合创始人尼可拉斯·赫德(Niklas Hed)语出惊人。“我指的是,对卢卡斯影业来说。”自命不凡?《愤怒的小鸟》系列累计下载17亿次,Rovio有实力也有底气让它炫耀胸前羽毛。但鲜为人知的是,当小鸟们嗷嗷待脯时,Rovio根本不敢想象拥有今天的一切。


  2009年初,Rovio还为其他公司做分包工作,员工规模从50人裁减到只剩12人。当时,该工作室已为某大合同投入1年多时间,但那份合同最终却被合作方取消。时运窘迫之下,Rovio亟需一款大作拯救危局。也恰恰是在这个时候,Rovio12名员工决心从生存夹缝中找到机会,创作一款真正属于自己的游戏。


  “对我来说,那段时光就像冬眠。”赫德回忆说。“我们开始针对性地接(外包)项目,并从中学习。我们进行了很多尝试,例如在游戏中使用手机的电子罗盘。通过那段时间的学习,我们明白了科技如何与游戏天衣无缝地融合,而非强行混搭。”


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  Rovio联合创始人尼可拉斯·赫德


  彼时Rovio已经制作过50多款游戏,并不缺少经验。然而,该工作室决定重塑创作流程,力图推出一个影响力可跨越多款游戏的品牌。Rovio希望吸引尽可能多的玩家,并充分利用(支持触屏操作的)智能手机日渐流行之时机。但在当时,Rovio并没有明确的路线图。

  “此前我们已经开发过几款游戏,但由于当时的业务和环境所限,我们并不清楚究竟能做些什么。”赫德说。“我们考虑过制作一款弹射玩法的坦克游戏。“


  事实上,Rovio意识到在休闲游戏领域,物理解谜日益普及,但该工作室认为,军事装备(题材)缺乏自己所预期的吸引力。


  “我开始创作一些概念,然后将它们推荐给管理层,《愤怒的小鸟》是其中之一。”设计师贾可·艾萨罗说。“与我最初想法相比,《愤怒的小鸟》游戏机制有调整,但人人都爱我们设计的角色。在多次交流观点后,我们确定了游戏的风格,并开始创作。当然,也是从那时候开始,我们意识到愤怒的小鸟需要对手……”


  对手?在局外人看来,绿色小猪似乎并不是理想选择,但艾萨罗从小就喜欢画猪,坚持认为绿色猪就是小鸟们的死对头。而游戏中的许多其他元素同样源于抽象概念,后来才逐步落实。例如,弹弓并非游戏一开始就有的设定:在初始版本中,玩家通过点击游戏频幕选择发射方向。听上去简单,但Rovio很快发现,他们希望俘获的休闲玩家并不具备这样的游戏直觉——Rovio需要为玩家提供更直观的操作方式。


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  贾可·艾萨罗所绘《愤怒的小鸟》草图

  弹弓就显得很直观,并与整款游戏的物理机制相得益彰。不过值得一提的是,虽然Wired等知名科技网站曾分析该游戏物理机制背后的数值凿定,Rovio并不追求精确模型化。“我们的数学逻辑很简单,没有任何高深科学,因为那没有意义。”Rovio游戏部副总裁托莫·莱蒂宁(Tuomo Lehthinen)介绍道。“感觉是最重要的。”《愤怒的小鸟》或许违背了自然规律——小鸟不能飞,但尊重物理学规律。

  “愤怒的小鸟成了整间工作室的宠儿。”赫德说。“核心团队规模很小,但我们每个人,都或多或少地参与了这个项目。我们喜欢这样做,它将我们的自信提升到了一个新层次。我们自己都很喜欢玩儿这款游戏,并且有很强烈的感觉:风暴来袭,一个新时代将要拉开序幕。”


  然而,Rovio修改游戏雏本就花了很长时间,而资源匮乏亦曾令该游戏项目进程受阻。怒鸟团队同时投入数个项目,因此不得不分配时间与精力。“某些时候,这(对愤怒的小鸟)造成了延误。”莱蒂宁称。“试想一名设计师要制作关卡,可程序员却忙于为另一个项目开发引擎……太艰难了。”与此同时,Rovio为《愤怒的小鸟》投入的初期预算迅速耗尽,几乎令该项目胎死腹中。


  “早期成果并非我们想要的。”赫德坦承。“要让游戏世界充满真实感,让不同模块带给玩家玻璃、石头、冰块的不同感觉很不容易,挑战非常大。刚开始的时候,小鸟们跳跃的方式很不自然,游戏类的各种场景和建筑也让人觉得失真。”

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  幸运的是,所有延误都对项目有益,给了开发团队时间来重新雕琢其游戏性。


  “当你玩儿一款游戏的时间足够长,你就能注意到哪些东西让你觉得不爽。”莱蒂宁解释说。“差不多直到游戏制作收工的那一天,我还在修改镜头操作。我们必须确保一切尽善尽美。在我看来,《愤怒的小鸟》之所以如此流行,是因为它永远不会惹怒玩家。在游戏发布时,我们已经消灭了所有瑕疵。”


  所有瑕疵?恐怕未必。与2009年初版相比,如今怒鸟带给玩家的体验已经很不一样——经过贯穿于整个生命周期的持续迭代,游戏内的所有蹩脚元素终被清洗。不过,其核心玩法始终不变。


  直到《愤怒的小鸟》处子版本上线,Rovio仍忧心忡忡。“老实说,我们担心这款游戏很快会被海量游戏淹没。”赫德承认。“我相信它是我们开发的最佳游戏,但总觉得有些地方还不够。游戏发布一年半前我们研究过市场,问题的关键在于,我们缺乏营销能力。”


  “在功能机时代,我们一直与移动运营商合作,并不直接与玩家沟通。而现在,我们的游戏进入了竞争十分激烈的App Store。获得足够数量的玩家非常难,而若我们做不到这一点,哪怕游戏再好,也将毫无出路。幸运的是,我们赶上了这股风潮,甚至让《愤怒的小鸟》成为智能手机时代的一个标杆。”


  2010年底,经过长时间策划,Rovio推出《愤怒的小鸟:季节版》。季节版首发于2010年10月,最初命名为《愤怒的小鸟:万圣节》,随后不久添加了许多季节主题的关卡,包括圣诞节、情人节和中国中秋节等。如此广泛的文化参照,足以证明怒鸟品牌在全球的影响力;此外,季节版难度也比原作增加不少。


  2011年3月《愤怒的小鸟:里约版》上线,进一步证明Rovio并不满足于复制已有的成功。与20世纪福克斯公司合作,该游戏为玩家带来新的敌人、动画背景、新鸟类、盟友斗牛犬Luiz,甚至新的Boss战。与此同时,Rovio还在本作中使用了全新物理引擎。据Rovio公布的数据显示,有相当数量的怒鸟玩家只玩儿《愤怒的小鸟:里约版》,而美国影院的票站调查则发现,绝大多数3D动画片《Rio》的观影者都是从游戏中听闻影片信息。


  但《愤怒的小鸟:太空版》是Rovio相比原版调整最大的一次尝试——(游戏中)重力降低,鸟儿的飞行时间变得成长。与原版一样,Rovio差一点放弃该版本的开发。


  “我们感觉最早的原型太复杂了,所以决定放弃。”赫德承认。“但艾萨罗坚持润饰和完善它。在一次会议上,我们观看重新设计后的游戏片段,突然觉得这个项目值得一做。”


  “简化游戏操作十分不容易。”莱蒂宁解释说。“最开始,里约版很像一款硬核游戏:空间和科幻是黑暗主题,玩家可能(将小鸟)发射向任何地方。这是怒鸟系列中最难做的一款游戏。”


  然而,也正是这次对科幻题材的涉足,让Rovio开始思考:能否延续里约版的做法,寻找跨界合作机会?当时Rovio接触了多家公司,卢卡斯艺界(LucasArts)就是其中之一。从Rovio提供的概念草图中,卢卡斯艺界看到诚意,认识到对方无意玩票或拙劣模仿,因而对Rovio的合作意向表达了兴趣。


  “坦诚地讲,我原本担心卢卡斯艺界的审批流程会很死板,同时不清楚他们的品牌政策是否苛刻。但最后,事情的进展比我们预期中顺利得多。”《愤怒的小鸟:星球大战》米克·哈克宁(Mikko Hakkinen)说。“他们了解愤怒小鸟的IP对我们有多么重要,并且愿意尊重我们的意愿与看法。”


  “双方的合作,就这样开始了。卢卡斯艺界在一些专业知识方面给予我们指导,或者在不同角色与剧情的搭配上提供建议。”


  与《愤怒的小鸟》原版不同的是

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