2017-5-30 7:54:54 小编:zhang评论
又是取胜之道:击杀对方主将,或使对方士气为0——你将迎来战斗胜利。相对应的,你可以在游戏里找到许多增加己方士气/降低对手士气的技能。
了解了这么多东西以后,你可以和对手开战了。游戏开始双方主将在场,你可以将佣兵摆放在主将周围的6个格子里。像传统战棋一样,走位、攻击、小心主将被对方集火、努力使出自己的套路。相较于传统战棋,《开拓》将人物做了简化,只要你了解《炉石传说》,那么《开拓》可以无缝上手。而不是每个人都有主动、被动技能好几个,敏捷力量智力属性一大堆,还要穿戴盔甲,精炼武器,这些东西在《开拓》里都没有。
《开拓》没有战棋游戏里的兵种互克,佣兵也不会永久死亡,因此《开拓》不会给你步步为营的感觉:如果一个走位失误,可能满盘皆输。这可以减少思考时间,但不会降低思考强度。每回合10点行动力让节奏飞快,当前版本还存在平衡性问题,例如地图很小,但弓手的攻击范围广泛,脆皮近战很难近身;近战兵种的移动范围差距不明显;这些缺陷反过来进一步加快了节奏。基本上开场就开始“对着干”。
而且《开拓》允许战斗中更换手牌。你只需要花费若干金币,就可以用5张随机卡牌替换现有手牌,每一局前三次换牌免费,接下来以1000金币为起点,消费递增。换牌机制最大程度保证了你能在每个回合都能打出满意的手牌,避免了因运气不佳而无奈打出gg。用金钱改变运气,之后,凭借实力战个痛快,这就是这款游戏带给我最大的乐趣。
《开拓》鼓励你积极战斗,包括改进技巧,更快的解决对手。这些数据会反映到战后统计里,形成评价,影响胜利后获得的报酬。然而,测试玩家过少让匹配非常困难,游戏也不提供PVE机制。但最让人感到头痛的是完成度,完成度不高令游戏策略性和可玩性大打折扣。例如,《开拓》虽然有9张战斗地图,但由于开发尚未结束,地图对战局没有影响。以及匹配机制非常糟糕,一个小白很有可能第一战就被“老司机”按在地上打。
如果用一句话总结《开拓》:我会说偏低的完成度和优秀的创新设计。完成度过低会让许多设计显得自相矛盾:英雄和佣兵区分国家——但游戏里没有国家系统,唯一有存在感的地方,就是让你更难抽到自己需要的碎片。英雄的立绘极为精美,同时也是战斗的绝对核心——但缺乏最基本的世界观设定,也缺乏代入感。更不用提游戏里还存在各种“天花乱坠”的bug了。
《开拓》的开发团队是一群平均从业17年的老兵,他们喜欢战棋,喜欢六边形地图。这款游戏15年8月立项,但不到两年推翻两次。在最初的版本里,他们大胆采用了“半即时”模式,以及大地图冒险系统。但在开发6个月后,他们发现游戏难度极高,对普通玩家不友好,于是决定放弃。
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