2017-5-30 7:54:54 小编:zhang评论
《开拓》是一款看起来非常复古,玩起来又和同类游戏完全不同的战棋游戏。本作目前仍在删档测试中,文中提到的所有问题及bug,经过与开发者沟通,都会在将来修复,因此本文描述内容不代表最终品质。
《开拓》拥有经典战棋的回合制、移动规则以及六边形地图,也有《炉石传说》的行动点数、卡牌技能(如战吼、亡语、嘲讽等在《开拓》里也有)、属性设计。还有与《皇室战争》如出一辙的卡牌养成、出战机制。
《开拓》的所有单位被分为三个类型:英雄(将领)、佣兵、军备(技能和道具)。战斗前,你需要选择1名主将、3名副将、5个佣兵和5个军备;英雄还会拥有1个核心技能与5个英雄技能,英雄技能和副将会混入卡池,与其他单位一起构成卡组。换句话说,《开拓》的卡组由英雄+英雄技能+18张卡牌共计20个可操作单位组成。
在《开拓》里,你要牢记一句话:卡组搭配必须以英雄技能为核心。英雄技能是所有套路的出发点,它是指导一个卡组构成的最高原则。
每个英雄拥有两套技能和两套属性,例如图中绿鶚,作为主将出战时,具有1点攻击力和40点生命值。她的主将技能“弓手召集”是使用2费召唤一个1/1的弓箭手。当绿鶚作为副将出场时,属性将会变为1/1,技能被替换为亡语,死后会在随机位置复活。
卡组会有一个评级,从低到高为:D, C, B, A, S, SS。评级受到单位的品质影响,并且将会增加出战时的金币费用。在《开拓》里,所有单位(英雄、佣兵、战备)分为三个品质:绿蓝紫。升级方法为传统的碎片合成。根据开发者的回答,下表统计了所有单位的升级消耗:
想要完全了解《开拓》的卡组,不得不提一下国家系统。《开拓》的所有英雄被分成5个国家,英雄只能携带本国佣兵上场。除了“自由之剑”是一个中立势力(可被其他国英雄携带),其他4个完全独立。下表统计了开发者给出的国家数据:
现在,我们搞清楚了所有战前准备,终于可以打一场了。
《开拓》的战斗场景由上下两部分组成:上一半是战斗动画(在英雄攻击时触发),下一半是战场。这张截图刚好留下了我的副将达瑞斯进攻时的动画。
这张截图从上到下分别为:行动点数、士气、奥秘。行动点数和奥秘(最多同时使用3个)采用自《炉石传说》,唯一不同在于:《开拓》开战以后,每回合都有10点行动力,抛弃了一回合加一点的过程(第一回合,先手玩家只有五点)。
士气则是个战棋游戏规则了,它即是某些技能发动的必要条件。
又是取胜之道:击杀对方主将,或使对方士气为0——你将迎来战斗胜利。相对应的,你可以在游戏里找到许多增加己方士气/降低对手士气的技能。
了解了这么多东西以后,你可以和对手开战了。游戏开始双方主将在场,你可以将佣兵摆放在主将周围的6个格子里。像传统战棋一样,走位、攻击、小心主将被对方集火、努力使出自己的套路。相较于传统战棋,《开拓》将人物做了简化,只要你了解《炉石传说》,那么《开拓》可以无缝上手。而不是每个人都有主动、被动技能好几个,敏捷力量智力属性一大堆,还要穿戴盔甲,精炼武器,这些东西在《开拓》里都没有。
《开拓》没有战棋游戏里的兵种互克,佣兵也不会永久死亡,因此《开拓》不会给你步步为营的感觉:如果一个走位失误,可能满盘皆输。这可以减少思考时间,但不会降低思考强度。每回合10点行动力让节奏飞快,当前版本还存在平衡性问题,例如地图很小,但弓手的攻击范围广泛,脆皮近战很难近身;近战兵种的移动范围差距不明显;这些缺陷反过来进一步加快了节奏。基本上开场就开始“对着干”。
而且《开拓》允许战斗中更换手牌。你只需要花费若干金币,就可以用5张随机卡牌替换现有手牌,每一局前三次换牌免费,接下来以1000金币为起点,消费递增。换牌机制最大程度保证了你能在每个回合都能打出满意的手牌,避免了因运气不佳而无奈打出gg。用金钱改变运气,之后,凭借实力战个痛快,这就是这款游戏带给我最大的乐趣。
《开拓》鼓励你积极战斗,包括改进技巧,更快的解决对手。这些数据会反映到战后统计里,形成评价,影响胜利后获得的报酬。然而,测试玩家过少让匹配非常困难,游戏也不提供PVE机制。但最让人感到头痛的是完成度,完成度不高令游戏策略性和可玩性大打折扣。例如,《开拓》虽然有9张战斗地图,但由于开发尚未结束,地图对战局没有影响。以及匹配机制非常糟糕,一个小白很有可能第一战就被“老司机”按在地上打。
如果用一句话总结《开拓》:我会说偏低的完成度和优秀的创新设计。完成度过低会让许多设计显得自相矛盾:英雄和佣兵区分国家——但游戏里没有国家系统,唯一有存在感的地方,就是让你更难抽到自己需要的碎片。英雄的立绘极为精美,同时也是战斗的绝对核心——但缺乏最基本的世界观设定,也缺乏代入感。更不用提游戏里还存在各种“天花乱坠”的bug了。
《开拓》的开发团队是一群平均从业17年的老兵,他们喜欢战棋,喜欢六边形地图。这款游戏15年8月立项,但不到两年推翻两次。在最初的版本里,他们大胆采用了“半即时”模式,以及大地图冒险系统。但在开发6个月后,他们发现游戏难度极高,对普通玩家不友好,于是决定放弃。
游戏在1年内改版两次,美术风格也从巴比伦改向中西方融合的幻想骑士风。过多的修改让游戏至今看起来像个半成品,精美的美术掩盖了这一切。直到你玩了10分钟,发现新手引导稀缺、没有AI对战、糟糕的匹配机制让你等不到战斗结束,直接强行退出,当你想干点别的事情,匪夷所思的bug能让你灰心丧气。
但你只要用心的玩过几场对战,沉溺在套路与反套路的对局中,立刻就会发现,这真的是一款好玩的战棋游戏。《开拓》的开发者认为:“一般战棋都是简化策略深度 这实际上会让用户感到无趣。”他们重视的不是操作量大不大、对局时间长不长,而是加快心理节奏,让玩家始终保持专注力与干预站场的思考。
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