2017-3-23 9:42:55 小编:zhang评论
游戏在关卡的推进上,采取了一种循序渐进的方式。每次引入一个新的玩法,都会出现一个类似的教学关卡引导玩家,而后续的关卡即在此基础上进行变化和组合。这样的难度曲线恰如其分,过渡自然。
比如,在某一个关卡,玩家每移动一格,就会自动旋转,使得解谜过程更显扑朔迷离。如果玩家没有get到这一规则的本质,通关阻力会大大地提升,直接的后果是加大了试错成本,会对玩家的积极性造成阻滞。
又比如Boss战,《欧几里得之地》无意展现Boss战刺激的一面,而是扩大Boss的攻击范围,(Boss可三条攻击)来突出Boss的强大。玩家在移动或旋转上,稍不留意就会进入到Boss覆盖的攻击区域,对玩家的大局意识提出了更高的要求。
除了关卡上的难度,游戏还为那些追求完美的玩家设计了通关成就,在关卡指定的步数内完成任务,即可获得三星成就。这需要玩家每走一步都做出精细的分析,所谓的步步为营,大概就是这个道理。
结语:有别人的影子,但更像自己
综合来看,《欧几里得之地》算是博两家之所长,但通过空间结构的介入,整款游戏的新鲜度跃上了一个新台阶。如果开发者不能妥善地处理这种兼而有之的体验,是很难摆脱玩家对原作品的既定印象。
从这一点来说,这位25岁的独立游戏者确实做到了,毕竟,这款游戏是由他耗费两年,利用大学的课余时间独立完成的作品,其中必然经过了不少的推敲和雕琢。
如何做到像而不是,像而好玩,像而有特色,《欧几里得之地》算是一个不错的示范。
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