2017-3-23 9:42:55 小编:zhang评论
实际上,《欧几里得之地》对《纪念碑谷》的借鉴是非常有限的,小清新的色调只能说神似,多模风格也只是皮毛。而游戏最重要的空间感还是出自我们常见的结构,甚至连《纪念碑谷》引以为傲的错视效果都鲜少涉及。
《欧几里得之地》充其量只是部分地对《纪念碑谷》“采样”,还不至于背负上“模仿者”的锅。
深得《杀手GO》的玩法精髓
如果以比重来讲,《欧几里得之地》对于《杀手GO》的玩法借鉴要多得多,基本上就是完全照搬了这种回合制的战斗玩法。不得不提一句,《杀手GO》的玩法同样是脱胎自传统的回合制设计,但是,在Square Enix推出名噪一时的GO系列之前,还没有哪家厂商敢于在手机平台将重磅IP进行这样的元素重组。
我们来看看《欧几里得之地》的具体运作形式。玩家的目的是操作角色在体表面的格子上移动,最终到达指定的出口,这已经颇为考验玩家的耐心,期间还需要斩杀阻挡前行的敌人。这些敌人分布在的各个表面上,玩家既可以整体地旋转,从宏观上了解形势;也可以旋转任何一阶,帮助自己处于有利地势,以便完成击杀敌人的任务。
在弄清楚了大体的格局之后,玩家接下里要掌握基本的进攻规则。游戏的玩法主体是回合制,角色每个回合移动一格,敌人站位固定,攻击法则是“你一刀,我一刀”,谁在对决中占据先发优势,谁就能够轻易地取得胜利。玩过《杀手GO》的朋友,应该很熟悉这种设计。
因此,在《欧几里得之地》中,玩家不能与敌人正面对决,只能从侧面进行攻击。随着游戏的推进,游戏后期会出现多个叠加的情况,为了让玩家一目了然“什么位置是安全的”,开发者用红线和“x”符号标示出了敌人的击杀方向。即使玩家在旋转——尤其是当面与面合拢时,也能清楚地判断出是否在安全范围内。这样的小细节考虑得非常周到,体现了设计者的良苦用心。
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