2020-10-14 10:03:40 小编:anqi评论
魔法纪录手游中战斗系统怎么玩呢?游戏已经与近期正式公测了,玩家进入游戏中即可体验到各式各样的玩法,其中最核心的玩法就是战斗系统了,但是游戏中的战斗机制是非常复杂的,很多玩家用FGO的打法来玩,就导致整体战斗体验非常差,接下来小编就为大家带来相关的战斗机制解析。
先说说战斗选敌机制
魔法纪录中敌我双方的站位涉及到了九宫格,这使缔结者在战斗时有了更多不确定性,也使B盘这种拥有范围性伤害机制的盘子能够存在。
机制是:在每回合烧酒们的行动正式开始之前,可以自由选定任一敌人,烧酒开始攻击后,若该敌人在本回合内被非3号盘子消灭,之后烧酒们攻击敌人的顺序将按照先列后行的机制执行。
先列后行的机制说明请看看下面的手绘图。
先列后行即按照(1,1),(1,2),(1,3),(2,1)这样的位置顺序去攻击敌人,不过似乎在开启自动战斗时是按照别的方式进行攻击的。
如果很无聊,可以看看这里Iriya自己归纳的自动战斗独有的机制。
大优先级包括优先发动Combo,优先选择可以进行连接的烧酒的盘子及优先发动Magia/Doppel,上述效果的优先级是Magia/Doppel最高,Combo和连接其次,小优先级包括优先攻击属性克制的敌人和B盘攻击要使受伤害敌人的数量最大化,这就导致先列后行机制一般不适用于自动战斗啦,不过要注意小优先级不一定会发动。
连接这个东西真的很重要
缔结者们知道每张盘子的右上角是有3个槽的,那个就是连接指示槽,当一个烧酒的槽满时即可拖动她的一张盘子发动连接啦。
连接槽的增加机制是:该回合选择了X张该烧酒的盘子,不论盘子是否被发动了,该烧酒都会增加X格连接槽。
由于这个机制,当该回合出现该面敌人可以被下一张行动盘消灭并进入下一面的情况时,缔结者们就不应该就胡乱选择剩下的两张不会发动的盘子啦,要认真考虑自己想要在接下来的回合中发动哪位烧酒的连接来进行选择。
接下来,Iriya拿环子和小八来具体的举例子以说明连接的机制,顺便解释PC的特殊性。
如小八对环子进行了连接,那么环子将在获得小八持续1回合的连接效果提升之后,发动小八这张盘子的攻击效果。
有连接发动的情况下连接槽的增加方式是:在一回合内发动了连接效果的烧酒都不能增加连接槽,被连接的烧酒会增加1格连接槽。
特别注意,这张盘子将视为小八和环子共有的盘子,这就导致PC这种Combo的发动有了很大的灵活性。
下面的地狱手绘图中简单说明了带有连接盘时可以怎样发动PC。
盘子的分发实际上不是完全随机的哦。
分发盘子分为三个阶段:判断在场烧酒“优先级”→依据“优先级”选择本轮分发盘子的烧酒→从选定烧酒们的盘组内随机分发盘子。
优先级判断方法为:
1.所有可行动烧酒的优先级预设为2级;
2.上一回合曾被选择的盘的所属烧酒,优先级变为0级;
3.假设某次出盘是小八连接环子,则将盘所属的原烧酒小八的优先级降为0级,行动者环子不会因此改变优先级;
4.队长(即Leader进行一次40%成功率的判定,假如成功则其优先级+1;
5.前一回合假如某个烧酒发动PC,则其优先级直接降为-1级。
之后根据优先级选择烧酒:
1.根据优先级从高到低,选取3名烧酒,如果场上可行动的烧酒≤3名,则所有能行动的烧酒都被选取;
2.假如同一优先级的烧酒数目大于所需要选取的数目,则从中随机选取所需要数目的烧酒。
当重新抽盘技能发动时:
1.在所有烧酒(被限制行动的除外的盘组内筛选符合条件的盘(指A、B或C盘;
2.如果不足5张,则将这些盘全部复制一份,如果仍然不够则继续再复制一份,直到足够5张为止;
3.从筛选、复制好的盘里面,随机发出5张盘;
4.重新抽盘技能不受优先级机制影响,也不限于3名烧酒。
C盘有什么用呢?
连击数的叠加上限是20,叠加机制是:选择了第一张C之后就会增加1连击数,之后若选择的还是C,则会继续增加连击数而不会消耗,连击数可以保存至下一回合,直至选择了一张A或B,此时连击数就会被一次性全部消耗并根据连击数的数量增强那张A或B的效果,需要注意的是Magia/Doppel不会消耗连击数。
A或B由于连击数导致的具体效果增强请往下看。
MP获取机制是什么样的呢?
咱们从了解A盘开始。
A的特殊性在于,如果A是1号,那么2,3号会获得MP获取提升的效果,而其他两种盘子作为1号时,对后面的盘子是没有任何额外加成的。
每种盘子具体的MP获取请看下图:
下面附上每种角色类型的MP获取:
连击数对于A而言,不仅可以增加伤害量,还可以增强MP的获取,详细见下图。
伤害量机制是相当复杂的,下面Iriya挑了些重点来说。
B盘与FGO里的Buster最大的不同在于,B盘的定位是范围性伤害,而不是任何时候都拥有最大的伤害量。
来看看不同种盘子在不同情况下的伤害倍率就能直观了解啦。
可以看到,在发动一张B盘前,有连击数和没连击数的区别是相当之大的,就算只有1连击数,也可以使B盘伤害倍率直接达到1.4,而不再只是0.6或0.7。
在没有任何额外效果的情况下,A盘的基础倍率最高,B盘最低,所以在选择B盘前,缔结者们应该思考一下选择这张B有怎样的意义。
B盘位置倍率:只有B盘有的计算机制,当B盘位于1,2,3号时,分别获得加成倍率1.0,1.1,1.2。
属性克制倍率:无克制关系时是1.0,被克制时是0.5,克制时一般是1.5,假如克制的同时,该攻击是“属性强化伤害”,则属性克制倍率是3.0,比如枫酱的Magia/Doppel就带有属性强化伤害。
假如克制的同时,敌方还处于来自不利属性的伤害上升这个异常状态,那么该倍率还要再乘以1.2,变成 1.5×1.2 或 3.0×1.2,关于什么是异常状态,请往下查看效果相关机制。
追击、反击倍率一般为0.8,交叉反击倍率一般为1.2,不过具体以烧酒或记忆结晶技能的详细参数为准。
Magia连位加成:当存在Magia/Doppel盘连续发动时,这些连续的Magia/Doppel盘将根据顺序分别获得加成倍率1.0,1.1,1.2。
例如,出盘为B,Magia1, Magia2,则Magia2的连位加成倍率为1.1,而不是1.2,出盘为Magia1,B,Doppel2,则Doppel2没有连位加成(不连续,其倍率为1.0,这个机制确实与FGO的宝具连携是类似的。
剩下的不知道怎么分类,于是归类到其他里面来啦。
先是Doppel
Doppel,也就是半魔女化或魔女化身,是5星的烧酒Magia强化至5级时开放的超强力战斗技能,如果说Magia是必杀技,Doppel就是超必杀技,强度约是Magia的2.5倍。
在开放之后,只要在战斗中积攒100MP时不发动Magia,而是继续积攒至200MP即可发动Doppel,但相应的,如果还未解放Doppel,MP上限永远是100。
然后是效果相关机制
首先是Buff和Debuff的叠加机制。
同种类的Buff和Debuff总是进行代数叠加,最终叠加结果被限定在最小值-95%到最大值+100%之间,拿攻击力来举例子,即攻击力不可能低于5%,也不可能高于200%。
接着是魔法纪录中的技能效果,大致分为7类:Buff,Debuff,状态强化,主动赋予异常状态,治愈系辅助效果,重新抽盘及其他特殊效果。
最后再稍微提一下魔法纪录中那些罗马数字都是什么意思吧。
记忆结晶的技能,烧酒连接的技能,Magia/Doppel的技能及精神强化的技能这四者的等级(即罗马数字和数值的对应关系是不同的,其中精神强化这个系统国服一段时间内不会上线就请忽略掉吧。
以上就是小编为大家带来的魔法纪录战斗机制详情解析,希望能为大家带来帮助。
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