2017-8-31 9:02:33 小编:zhang评论
当贾斯丁·马和戴维斯敲定游戏主题后,他俩对加入怪兽和机甲“感觉很自然”,开始从他们最喜欢的游戏作品中寻求灵感,包括《XCOM》《Hoplite》《高级战争》《前线任务》《装甲核心》(Armored Core)和《桌面地下城》(Desktop Dungeons)等。
“这意味着我们既要尝试重塑那些游戏中让我们喜欢的元素,同时也要对我们不喜欢的机制加以改进。”贾斯丁·马说。
贾斯丁·马不愿透露《Into the Breach》游戏机制的细节。游戏官网写道“失败不是一个选项”,当你战败,“你可以通过另外一条时间线来寻求帮助”。当我问到《Into the Breach》是否采用时间穿梭机制时,贾斯丁·马拒绝详细解释。
他认为从2012年到2017年,Subset Games的最大改变并不是通过制作《超越光速》积累了经验,而是他们学会了怎样管理一间游戏工作室,例如怎样打理财务,怎样组织一次数千玩家参与的Beta测试并做好后勤等等。
有趣的是虽然《超越光速》让Subset Games实现了盈利,但这间工作室既没有招聘更多开发人员,也没有试图制作一款与《超越光速》完全不同的新作。对他们来说,制作《Into the Breach》更像是自然的下一步。
“我认为如果我们尝试快速扩大规模,那会是个错误。”贾斯丁·马说,“我觉得我们工作室的优势在于我和马特(马修斯)之间有一种微妙的平衡关系,我俩能弥补对方的短板,同时又能对游戏带给玩家怎样的最终体验保持看法一致。”
目前还不清楚《Into the Breach》将在什么时候发售,Subset Games也给不了确切日期,他们只是承诺将在“我们感觉准备好了”的时候推出游戏。不过唯一可以确定的是,Subset Games不会在steam发布抢先体验版本,贾斯丁·马说他们总是努力避免那样做,工作室倾向于“制作一款我们想要制作的游戏,然后继续下一个想法。”
另外,Subset Games似乎没有为《超越光速》开发续作的计划。
“创作《超越光速 高级版》让我们有些筋疲力尽。”贾斯丁·马说,“虽然我不会排除重返《超越光速》的可能性,但现阶段我们在这方面没有任何计划。”
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