2016-2-26 10:32:10 小编:zhang评论
《少年三国志》是立体卡牌手游,三国题材游戏因为群众基础大、品牌接受度高、内容可塑性强,故而层出不穷。但是在竞争如此激烈的红海市场,真正得到的玩家认可的产品却并不多。名曰《少年三国志》,不过是指代玩家扮演的主角而已。单从玩法上来看,游戏本身缺乏出彩的设定,整体而言较为平庸,是一款中规中矩的卡牌手游。
小游点评:套路清晰,有人我优,节奏明快,画面突出,活动多样。
整体评分:7.9/10分
核心玩法:7.3/10分
《少年三国志》在核心玩法方面非常成熟,毕竟游戏行业摸索这么多年,卡牌手游早就有了成体系的玩法套路。俗话说:人无我有,人有我优。《少年三国志》也许尚未达到人无我有的境界,但在各个核心玩法上面表现得举轻若重。
PVE仍然是以推图过关为主,游戏的剧情从西凉董卓开始说起。虽然剧情对卡牌游戏来说可有可无,但对刚刚进入游戏的玩家来说,还是能让人眼前一亮的。
副本机制:7.7/10分
游戏中的副本分为三类:名将副本、主线副本和日常副本。三种副本一方面是增加游戏体验,另一方面是是有不同的资源产出——这对游戏的长期发展的影响非常重大。经过一段时间的评测体验,还是能感受出开发团队的“平衡之术”。一方面,为了吸引玩家,这些副本的产出必须要多。例如名将副本,每场战斗取得首次胜利都会得到大量元宝奖励。
但另一方面,《少年三国志》绝非在做“一锤子买卖”,所以对这些副本的每日挑战次数也做了一些限制。打算长期攻略一款手游的玩家,可以准备入坑了!
辅助玩法:8.3/10分
游戏的辅助玩法做得也是同类游戏中比较有诚意的。游戏中的重要资源都有产出,比如从蓝到橙各种品质的装备,银两、元宝、将魂等。小R、非R玩家只要肯坚持每天花时间把所有体力、挑战次数都用光,同样能玩得非常爽快。
PVP方面《少年三国志》还是采用传统的夺宝、竞技场等玩法,因为此类玩法比较容易得到玩家的认可与市场的反馈,所以游戏在这方面设定比较稳妥。
非常值得一提的是游戏内的“领地攻讨”。“领地攻讨”从本质上来讲是一个挂机类玩法,但开发人员明显在这个模块花费了大量的心思。首先,从奖励上来说,玩家可以通过挂机获取元宝、精力丹、体力丹、银两等常规道具。但让人颇为意外的是,这个玩法居然还能收获武将碎片,这使得玩家配齐阵容、突破武将更加轻松。这无疑是小R非R玩家的一大福利。
另一方面,“领地攻讨”还能和其它玩家产生互动,这无疑是对传统卡牌社交玩法的一种新尝试。
画面特效:8.2/10分
《少年三国志》整体体验下来,很明显其最大创新点就是武将合击。组成合击的武将都是大家耳熟能详的三国人物,比如刘关张,陆逊吕蒙等。当武将合击缘分达成,并在战斗中同时上阵,将会由其中的一个特定的武将施放该技能,同时不影响其他合击武将施放本身的自带技能。合击技能在《少年三国志》中做得普遍都很炫酷,释放之前还有一段类似“施法前摇”的动画,动作感做得很有诚意。
武将合击在数值方面也有相对深度的调校,技能造成的额外伤害只是一方面,除此之外还有不同深度的其它加成。比如笔者测评中发现,马超和魏延的合击是对1-2名敌人造成大量伤害,造成的伤害通常可以直接减掉对方一名有生力量,这就变相减少了整个队伍收到的攻击次数,这就让一个伤害技能达到了减伤的效果,减少了卡关的几率。
战斗节奏:8.0/10分
《少年三国志》的战斗节奏风格明显。一方面,它没有将技能做成“菜刀砍电线,火花带闪电”那样油腻腻的特效,战斗节奏清爽明快。但另一方面,玩家在25级开启三倍速之前会明显感到人物动作缓慢,需要1-2天的过渡期。想必对于开放商来说也会损失一部分玩家。
不过研发团队似乎也意识到了这一点,所以战斗过程中的武将音效做得很给力,玩家在等待战斗的过程中,也能享受到真人配音带来的刺激。总体来说战斗节奏方面还是需要在日后版本另作调整与优化。
总结:总的来说,《少年三国志》很能受到传统卡牌爱好者的拥趸,可以说已经做到了传统卡牌的巅峰。因为有众多的前车之鉴,所以它在版本初期就能少走很多弯路,能在第一时间打入玩家内心。另外,因为游戏相对高的人设、场景素质,所以它对手游深度玩家诱惑还是有的,但最终能取得怎样的成绩还需要市场和玩家一起检验。
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