2015-10-28 10:54:02 小编:zhang评论
游戏战斗模式采用ATB回合制,也就是在传统回合制中加入时间条,人物的速度越快,攻击的频率就越高,丰富了战斗的胜负条件。跟随着新手指导,玩家可轻松上手游戏,知道如何放置、升级、搭配武学,如何做主线任务及升级装备等基本操作。
图3:游戏战斗画面
而在通过一周时间的试玩,小游发现游戏中设置了一些硬性条件来限制玩家的游戏进度。除了体力值的常规限制之外,游戏中还设置了“阅历”设定。具体为玩家在消耗体力值的同时会增加阅历值,而阅历值到达一定的数值便会达成“江湖成就”,而游戏中有许多进阶功能都是需要指定成就来进行解锁的。例如武学进阶,当玩家想要获得门派更高阶的武学时,那么就需要达到一定的成就才能进行挑战,而武学进阶又影响着主线任务的继续。
通过这样的限制,小游感觉可以让玩家不再是一味地做主线任务,而是能停下来,有更多的时间去研究游戏核心玩法与社交,在延缓了游戏进度的同时延长了游戏乐趣的持续享受。
图4:阅历设定延缓游戏进度
突出武学搭配核心玩法
纵观《铁血武林》的视觉效果,用好听的形容词说就是界面简洁,战斗极其顺畅不卡顿,而用当今流行词来形容那就是:五毛钱特效。但话又说回来,《铁血武林》在摒弃了同类武侠手游中的华丽特效后,却突出了其武学搭配及属性变化等核心玩法与怀旧情怀,毕竟就游戏本质来说,效果算是可有可无的附属品。
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