2015-6-24 10:43:37 小编:zhang评论
最近很多同学叫小游推荐类似魔兽题材的手游,今天小游就给大家介绍一个以魔兽为题材的手游——《酋长传说》它是一款以“魔兽”为背景进行了世界观再创新的RPG手机网游,其核心战斗中包含了相当的策略性,包括站位调整,类型配合等多种战棋游戏中的精髓;除此之外,游戏也允许在适当的时机、满足条件的情况下释放英雄技能来对战斗产生影响。
增加策略性的战斗玩法
在《酋长传说》的战斗中,系统为玩家提供了一个3*3的方阵,供玩家将最多5个英雄任意放置其中,这种设计类似古典战棋游戏中的布阵,但又将古典战棋的走位优化为AI控制,大大减少了玩家操作成本。基本的放置逻辑是将更硬朗的英雄放在前排来抵消伤害,将脆弱但是有输出能力的英雄放在中后排来确保伤害。与布阵逻辑相关的,英雄们拥有力量、敏捷和智慧三种属性,这种设计对于相当一部分玩家来说不需要重新了解学习。
《酋长传说》的战斗形式表现为横版互推,在确认了布阵以后,战斗以自动的方式开始进行,基本逻辑是同一线的英雄首先进行对抗,前进过程中不遇敌的单位则会走到最后排并折返从背后发动攻击。
除了自动进行的战斗之外,系统允许玩家自行选择时机进行技能的释放,当然,“自动战斗”按钮的设计仍然存在,这个功能是将释放技能的时机也交由AI控制,基本上保证了轻松的操作,也增加了战斗的策略性。
基于这种设计思路,在进行实测时,发现过于随意的布阵往往在关卡中是得不到三星评价的。可以这么说,《酋长传说》的战斗设计在保证玩家能够比较轻松地推进主线的同时,也对玩家安排阵型的能力提出了一定要求。
此外,三个种族+三种兵种的士兵系统以及多技能类型的加入,使得布阵时需要考虑的因素变得更多,因为每个英雄率领的士兵种族和类型都有相克的特点,另外英雄们的技能也包含攻击、防御、增益、减益、光环、直线、范围和控制等多个种类。对于技能的了解和掌握,与战前布阵一样影响着战斗结果。
学习成本较低的成长线设计
从成长线设计上来说,单个英雄培养基本遵照了时下比较流行的设计方式,即通过穿齐装备来晋升、通过收集英雄灵魂石碎片来升星,以战斗和道具对英雄升级,并以英雄等级制约其技能等级。不过稍微有些不同的是,《酋长传说》中英雄们的技能除了受到英雄本身等级的制约以外,也受到英雄阶级的制约,英雄们需要收集特定的素材进行进阶,进阶除了增强属性外,也会生成天赋点,这些天赋点则用于技能的进阶(变色)。
总得来说,《酋长传说》中的成长线设计算是比较“接地气”,在降低学习成本的同时,又增加了一些创新的点,使得成长追求变得更加深远。
其他
除了重点提到的核心玩法和成长设计以外,《酋长传说》中还有相当数量值得一提的特色玩法,在实测中印象最深的是“要塞”,也就是游戏界面中的“部落大厅”。
在官方的介绍里,“要塞”融合了《魔兽世界》的要塞玩法,主要包含要塞人物、掠夺、复仇及征税,包含部分PVP内容。例如“掠夺”便是进入其他玩家领地进行资源的获取,但需要击败对方的阵容镜像的异步PVP玩法。
此外值得一提的还有神庙系统,“神庙”也是成长追求的一部分,主要用户回收物品和消耗少量钻石,在“神庙”中献祭可以增强玩家的队伍能力。
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