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原神激化反应怎么玩-原神激化反应玩法分析

2022/8/29 15:58:57   小编:wangsf评论

原神》在3.0版本更新过后新增了一个元素反应:激化的玩法效果,玩家可以利用不同元素的角色在敌人身上打出奇妙的激化反应,制造更加高额的伤害,大多玩家对于激化反应都不太了解也不知道怎么玩,小编准备的原神激化反应玩法分析相信能让你将激化反应玩得臂如指挥。

一、基本介绍

雷+草=原激化。原激化本身没有额外伤害。

原激化是给怪施加一种负面状态。怪在这种负面状态下,被“雷附着”或“草附着”,会有额外伤害。

原激化+雷附着=超激化。

原激化+草附着=蔓激化。

注1:先有附着才会有反应,这个原则依旧生效。不能附着的雷伤或草伤,不能反应,只有原本的伤害。

注2:超激化和蔓激化,不会消除原激化。原激化不是一次性的。

二、激化伤害

激化反应有一个基础伤害,超激化是1664,蔓激化是1809。(可能有个位数的误差)

只计算90级角色,研究其他等级没有意义,当你圣遗物三五天提不了10暴伤的时候,就应该把角色拉到90级了。

角色面板里,精通的提升,就是提的这个基础伤害。

如图,超激化的额外伤害=1664×(1+60.6%),蔓激化的额外伤害=1809×(1+精通收益)。

简单科普一下,这段内容懂的人不用看。

【基础伤害区】简单说就是,技能倍率×攻击/防御/生命。

【增幅反应区】就是蒸发、融化。

激化的额外伤害作用于角色的【基础伤害区间】,不是倍率拐。

不严谨地说成倍率拐也行吧。

激化后的伤害=【基础伤害区+激化的额外伤害】×【暴击区】×【增伤区】×【怪物承伤区】

这一点和增幅反应很像,对比看下是不是很像

增幅后的伤害=【基础伤害区】×【增幅反应区】×【暴击区】×【增伤区】×【怪物承伤区】

如果说,增幅反应是让基础伤害提升一个倍数,那么,激化反应就是让基础伤害提升一个固定值。

精通收益

收益曲线

超激化

蔓激化

90角色1000精通时,超载反应伤害大约27000,感电伤害大约16000/每跳。对比来看,激化反应基础伤害偏低,但好在吃增伤和双暴。虽然一个角色一个附着频率,但正常来说,

结论1:增伤/双暴区间薄弱的角色打激化反应收益有限。

可能对他/她自己来说提升不少,但人比人就算了。

结论2:纯堆精通不如去打剧变反应。

关键点:300精通

300精通时,激化的增伤翻倍。这同时也是一个坎,可以简单认为,300精通以后,精通的收益率会大幅下降。

以超激化来说,300精通时,伤害翻一倍,为3328;而800精通时,伤害才翻两倍,为4992。

三、激化反应的特点和性质

这方面它和冻结反应很像。对,你没看错,和冻结很像。

0、草不和冰风岩反应。

1、触发,无论先挂草还是后挂草,无论先挂雷还是后挂雷,都可以触发“原激化”,并使怪物在一定时间内处于原激化状态下。

就像无论先挂水还是先挂冰,都可以触发“冻结”,并使怪物在一段时间内处于冻结状态下。

2、我们知道冻结状态,其实是一段时间的“冻”元素附着。原激化状态也是一样的,我们给它暂且命名为“激”元素附着。

(冻元素和冰元素的符号,肉眼看上去尚有些许差别,草元素和激元素的符号,那真是一毛一样。要不是前有冻结反应为参考,我一时半会还真弄不懂这个激元素)

3、激元素,可以像草一样参与反应。比如激元素遇水会“蔓生”,掉落草种子,然后激元素被消耗,后续无法再超激化或蔓激化。

就像冻元素,可以打融化,然后解除冻结。

4、触发“原激化”时,后手元素不残留,先手元素有剩余会残留。和冻结一样。这同样也是一条反应的基本原则。可以用北斗和草系一试便知。

5、激附着下,触发“超激化”,雷元素并不会被消耗;同样的,蔓激化也不会消耗草。

就像冻元素下可以藏冰藏水,激元素下也可以附雷附草。

雷比较明显,有自己的符号显示。草和激共用一个符号,看不出来但可以试出来。

6、激状态下,再次挂雷挂草,可以施加新的原激化。

就像冻结状态下,再次挂水挂冰,可以施加新的冻结一样。

7、和冻结时长一样,原激化时长,由附着量低的那个元素决定。但是这一条不太重要不用记。

没有其他干扰的话,大致是这个公式:即弱激是10秒,强激是14秒,超强激是22秒。

注1.只是大致,有半秒左右误差。注2.超强激是我联系冻结推测的,没有依据。

之所以说这一条不重要呢,是因为弱激附着时间就相当长了,激下又可以藏水藏草,如果没有其他元素干扰,不断刷新激保持附着不是难事。

8、和草不反应的元素,和激也不反应。

9、激附着下的元素,可以正常参与反应。

比如激+雷,可以正常用风扩雷;可以用火打出超载+燃烧;可以用冰打超导。

比如激+冰,可以共存,然后挂水,可以正常触发冻结。

注:激+雷,如果挂水,会先触发感电,但不会电第二下,剩余的水会和激反应,触发绽放,然后解除原激化。

如果想稳定打超激化和蔓激化反应。则队伍里不兼容水系和火系,可以容纳风系、岩系,勉强兼容迪奥娜和七七。如果雷系不是纯触发器,而是也能打伤害,我很推荐风系或钟离入队。

四、配队逻辑和未来

1、激化队=草+雷+减抗

前面已经提到一条了,草雷之余可以塞减抗。类似永冻队的配队逻辑,冰水之外可以塞减抗。

同样的,就像永冻队:冰水+减抗以外,塞其他元素容易变成乱反应,激化队也是。

2、反应率的问题

目前激化伤害的增幅倒还算理想,反应频率,emmm。

雷系角色都是直伤为主,硬要说有谁可能是为以后设计的,就是八重神子喽。从她展开讨论一下。

不必把事情弄的太过复杂,难打的怪就是深渊的单boss或双精英怪(割草割不动建议找聚怪,立竿见影,没有深究价值)。基于精英怪血量普遍不到百万,相对更吃练度的应该是对单。

对单时1/3的杀生樱能反应,比起关键伤害几乎都可以反应的增幅队C位——如甘雨、胡桃、香菱——激化队的反应率是不是太低了些?

格局打开。

在增幅队,主C反应、其他人不反应为宜,比如托马会抢胡桃的反应。

但是激元素不怕抢,三个C甚至四个C都可以共用。且前面说过,双暴/增伤区间薄弱的角色打激化收益有限。

3、配队和未来

呼之欲出了,类似胡行钟夜、胡夜钟莫的,3C1辅、2C2辅体系,就是激化队的未来。

如果雷系输出占比较高,风辅是必要的;如果不高则只需减草抗,其中一个人带草套即可。

该体系的特点应该还具有:门槛低、配队灵活、输出平滑;保下限有余,提上限则需要一批超模角色来实现。

举个参照物:

心海/绫人+行秋+夜兰+万叶/琴/钟离——纯水队——比伤害的话,这是一个不错但不算T0的队伍。

3C1辅不反应。

如果激化队的3C,不打反应的伤害就能追平纯水队,那么通过激化反应将队伍伤害拔高20%~30%,就算新的T0队伍。

但如果激化队的3C,不打反应时,伤害比起纯水队有20%左右的亏空,那么激化队最终就会像纯水队/武装队一样,成为一个简单粗暴保下限的体系。

最近可能会有的激化队伍,可能已经火了我还没注意,这几天的空闲在测试出攻略。

1:提纳里+八重+钟离+菲谢尔。

2:刻晴+草主/柯莱+万叶+钟离。

3:八重+菲谢尔+草主/柯莱+钟离。

但其实,3只队伍有共同的问题,除了提纳里这一个角色,直伤比起纯水队都亏模,借助激化反应他们的上限也就是“相似成本下”的T1队伍。当然,可以再有一个例外,八重神子可(氪)以自救。当然,可以再再有一个例外,总有人的0命神子比夜兰伤害还高对吧(我不懂但我大为震撼)。

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