2020-2-14 16:07:48 小编:xj评论
任何游戏在游戏中都会有着属于自己的剧情,原神这样的一款开放世界游戏自然也不例外,有着属于它的独特的世界观和剧情,中比较关键的一个就是无相元素,作为游戏中一个比较主流的怪物,他们的设计是什么样的,又有在这个世界观上又有着什么样的地位呢?
【无相元素的设定】
无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元素构造体。拥有极高的质量和极强的元素特性,通常出现在元素地脉阻塞,或者元素能量喷涌的位置。在游戏中,他们表现为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的核心,并且会主动进攻企图靠近的旅行者一行人。
【无相元素的设计思路】
去年6月的CB1测试结果表明,我们在“元素”这个概念的传达上,做得并不理想……大部分的玩家,对元素反应的理解停留在“额外伤害”这一层上,鲜少根据特定的使用情境改变自己的使用策略。这大半年的时间里,我们尝试了很多方案去向玩家传达这一点,其中就包括了无相元素的设计。我们希望玩家首次见到无相元素时,心里会冒出诸如“哦,这家伙看起来需要xxx去对付”这样的自然想法。
所以问题就变成了,如何把不同元素的玩法体验,在「同一种怪物」身上实现。这有点像大家在CB1测试中见到的深渊法师,但还不够。我们需要更强大的元素力体现,并且从根本上改变玩家的应对策略,甚至阵容搭配和装备选择。
设计一只怪物,其核心分为美术表现和玩法机制两方面。在美术表现上,我们希望无相元素是一种自然秩序的体现。比起丘丘人、史莱姆身上各种不规则、圆形的设计,我们希望以立方体、正交有序的图案,使得无相元素呈现出更高级的生命形态。
在这个方向上,EVA的雷天使及变形金刚4的惊破天给了我们很大的启发:前者具有简单的形态,但是具有多样变化的能力;后者在大量方形粒子聚合变形的效果,能帮我们很好地呈现在变形过程上的观感。因此我们希望在此基础上融入我们的设计去做出新的设计内容。
在与美术团队讨论之后,我们定下了方案:无相系列是元素怪物,设计上希望能做出全新的造型和动作,所以选择用方块组合的形式来达到一种能变形使用元素技能的新形式。
起初我们认为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架设会非常复杂。但得益于我们强大的美术团队,在2019年7月初,我们已经能在动画软件中,演绎出大量聚合方块同步运动的效果,并且复杂度也并不高。
在与美术团队讨论之后,我们定下了方案:无相系列是元素怪物,设计上希望能做出全新的造型和动作,所以选择用方块组合的形式来达到一种能变形使用元素技能的新形式。
起初我们认为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架设会非常复杂。但得益于我们强大的美术团队,在2019年7月初,我们已经能在动画软件中,演绎出大量聚合方块同步运动的效果,并且复杂度也并不高。
玩法机制
这是我们第一次设计系列式BOSS,于是打算先将一个怪物作为范例。这就是名为“阿莱夫”的无相之雷。
设计之初,我们有以下考虑:
1. 无相系列怪物的进攻节奏应该是类似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循环;
2. 无相元素的战斗流程也是类似的:战斗→重生 →战斗……如此循环,在重生环节需要有非常独特的机制供玩家尝试破解;
3. 作为一个元素构造体,我们最终把硬直对应到“核心暴露”这个概念上。而在出招和移动过程中,核心大多被保护起来,免疫伤害;
4. 这个BOSS的技能应该能在不同的时段分别制约远程、近战角色。
可以说游戏中的方方面面都涉及着游戏是设计师的一些理念,每一个怪物背后都有着属于他们自己的特点在游戏中他们的攻击还有剧情,所以大家都很期待原神进行测试吧,很多人想必大家都已经等不及了吧。
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