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《死亡日记》评测:尽管难得 但仍难称得上优秀

2016-1-1 0:23:39   小编:zhang评论

  《死亡日记》是题材、玩法在国内手游市场确实非常少见,也难怪会有玩家极力推崇这款游戏,甚至将其称为“神作”。但实际上,《死亡日记》说是“神作”不但言过其实,其品质距离“优秀作品”也还有一段距离。

  玩法并无创新 好在足够魔性

  少见是少见,但本作的玩法其实没有什么创新之处。先说生存玩法,不说别的,近来移动平台上的生存游戏就有不少,只不过都是外国的。《这是我的战争》、《饥荒》等,都是搜集资源、道具合成制作的生存玩法。如果把眼光拓展到其它平台,同类游戏更是数不胜数,比如 Flash 游戏《The Last Stand》系列。


  然后说表现形式,《死亡日记》的战斗系统同样没有创新。本作的战斗以文字的形式呈现,这种形式也是早就出现过了,早期的页游有这样的战斗形式,十年前的 Flash 小游戏《人品计算器好友火拼版》也是这样的战斗形式。而往近了说,目前有些挂机类手游也是这样的形式,比如《天天挂机》。

  好在,本作有一股神奇的魔力,能让大部分刚接触这款游戏的玩家欲罢不能。首先,游戏不能存档,玩家无法使用“存档读取”大法,这就迫使通过“试错”的方式去学习如何在游戏世界中生存;其次,本作的游戏节奏很快,刚接触不久的玩家可能会在极短的时间内死亡多次,每次死亡都能摸索到一点诀窍,短时间获得大量诀窍让求知欲有了极大的满足,而且是游戏开始不久就死了,玩家重新开局很快就能到达上一局死亡的位置,试错成本极低。这也是《死亡日记》摆出了“文字战斗”这样无趣的表现形式后,没有被玩家马上舍弃的最大原因。不过这股魔力也就仅限于游戏的早期了。

  游戏体验糟糕 打击玩家游戏积极性

  如果说游戏的“魔性”是游戏早期让玩家持续尝试的原因,那么中后期糟糕的游戏体验就是让玩家放弃游戏的最大理由。上面提到游戏没有创新,没有创新其实也不是什么大问题,毕竟要做到前无古人也不是那么容易的事。但《死亡日记》采用了文字战斗的表现形式,表现力方面自然就比其它同类游戏弱许多。比如 Flash 游戏《The Last Stand 3》,同样是打丧尸的题材,同样是搜集物资与制作、旅行与时间规划的生存玩法,其横版动作与射击的表现方式就比本作的文字战斗优秀得多。就算同是文字类,游戏中的战斗表现也是可以做得更好的。

像国产页游《武林英雄》就在文字中加入大量符合游戏风格的修饰描写,看起来有趣多了

  表现力不足是本作游戏体验糟糕的原因之一,而另一个原因则是不合理的设定导致游戏难度过高,严重影响玩家的游戏积极性。与大多数生存类游戏相似,本作也有多项生存指标:外伤、感染、饱食、精力、心情、生命,其中最为不合理的当属饱食度那不科学的下降速度。游戏中哪怕是刚吃饱,饱食度也会马上开始下降。随着饱食度的下降,角色的心情也会跟着下降,心情下降就会影响精力的恢复;当饱食度进一步下降,角色的感染度也会变得严重,继而影响生命的回复。也就是说,玩家必须随时保证角色饱食度维持在较高水平,否则角色状态会越来越差越来越接近死亡。但一来游戏中很难获取足够的食物,二来就算有食物,也无法在避难所以外的地方使用(哪怕已经收在背包里),所以角色状态会随着探索进度的推进而每况愈下。

中后期开启的地点单程就足以耗掉角色半天的时间

  到中后期,角色的探索距离越来越远,从避难所出发单程动辄六小时以上,在外又不能使用消耗品,有效探索时间与单位时间收集的资源数量也越来越少,游戏的难度就开始呈指数上升。到这个阶段,已经不像早期那样重新开局不久就能回到上一局死亡的地方了,试错成本大大增加,而游戏又无法存档,这时角色死亡会为玩家带来非常大的挫败感,玩家很容易就会在“这不合理那不合理”的抱怨中放弃游戏。加上如“丧尸入屋盗窃”等其它不合理的设定,让玩家重复尝试的欲望越来越低。

这丧尸和我认识中的不一样啊!

  另外,本作付费解锁的特殊建筑与装备购买后同样需要玩家在游戏中制作,并非直接启用;而解锁了特殊角色,也降低不了多少游戏难度。内购在昂贵之余,又不能为玩家提供一个立竿见影的提升,更加会大大打击付费玩家的游戏积极性,让玩家“怒而弃坑”。

内购无法为玩家提供立竿见影的提升

  社交互动薄弱 生存意义变质

  在糟糕的游戏体验打击玩家游戏积极性的同时,本作也没有足够的游戏深度去吸引玩家继续游戏,这个问题具体表现在两个方面。

玩家角色与 NPC 间除了冰冷的交易外别无他物

  首先,《死亡日记》虽然跟《这是我的战争》有点相似,但缺乏了《这是我的战争》中那种“社交互动”。在《这是我的战争》中,玩家操作的角色和其他幸存者 NPC 之间的关系,不仅仅是交互物资,还有交流和冲突。在交流中玩家或多或少可以了解到这名 NPC 的为人以及背后的故事,在互动中玩家的选择可能会左右 NPC 的命运。而在本作中虽然也有幸存者 NPC 的设定,但玩家只能与其交换物资,所谓的“好感度系列”也只是纯粹为了获取资源而存在。哪怕你忽略 NPC 的求助,ta 也不会因缺乏物资而死亡。可以说,游戏中的 NPC 只是冰冷的交易机器。

在这里,生存的意义变质了

  其次,《死亡日记》是没有剧情也没有结局的,只有在游戏开始交代了一下世界观背景。在这种情况下,玩家不管如何努力,最终下场只有一个——死亡,差别之在于存活天数。于是,本作的游戏目的就和其它同类游戏产生了分歧。在《THe Last Stand》系列中,玩家的目的是让操作的角色活着到达目的地;而在《这是我的战争》中,玩家操作不同角色更是有不同的结局。但在本作中,玩家生存的目的就变成了和网上的其他玩家比拼谁存活得更久,让人感觉同类题材游戏中强调生命可贵生存难得的深刻意义变质了。

  尽管难得 但仍难称得上优秀

  国产手游总是动不动就卡牌,再不然就国战,所以一有这类少见的游戏出现,总能引起国内玩家的高度关注,比如之前的《惊梦》、《花语月》、《鲤》等。尽管《死亡日记》的题材玩法在国内手游市场实属难得的少见,但其游戏体验、内容深度距离优秀作品还有一段距离。

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